Selasa, 30 Juni 2015

Pendekatan Matematika Realistik



Bab Pembahasan
 Pendekatan Matematika Realistik
Sejarah PMR
Pada tahun 1973, Freudenthal memperkenalkan suatu model baru dalam pembelajaran matematika yang akhirnya dikenal dengan nama RME (Realistic Mathematics Education). Dalam penelitian ini RME tersebut diberi istilah sebagai Pembelajaran Matematika Realistik (PMR), yang dipandang sebagai pendekatan dan berupa urutan sajian bahan ajar.
PMR awalnya dikembangkan di Negeri Belanda. Pendekatan ini didasarkan pada konsep Freudenthal yang berpendapat bahwa matematika merupakan aktivitas manusia. Dengan ide utamanya adalah bahwa siswa harus diberi kesempatan untuk menemukan kembali (reinvent) ide dan konsep matematika dengan bimbingan orang dewasa (Gravemeijer, 1994). Usaha untuk membangun kembali ide dan konsep matematika tersebut melalui penjelajahan berbagai situasi dan persoalan-persoalan realistik. Realistik dalam pengertian bahwa tidak hanya situasi yang ada di dunia nyata, tetapi juga dengan masalah yang dapat mereka bayangkan (Heuvel, 1998).
Esensi dari Pembelajaran Matematika Realistik (PMR), dapat ditemukan pada pandangan Freudenthal yang sangat penting yang berkaitan dengan PMR yaitu: “mathematics must be connected to reality” dan “ mathematics as human activity”. (Waraskamdi.2008)
gertian PMR
Dan saat ini pembelajaran masih didominasi oleh guru, siswa kurang dilibatkan sehingga terkesan monoton dan timbul kejenuhan pada siswa. Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) adalah suatu teori dalam pendidikan matematika yang dikembangkan pertama kali di negeri Belanda pada tahun 1970 oleh Institut Freudenthal. Matematika realistik yang dimaksudkan dalam hal ini adalah matematika sekolah yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran (Gravemeijer: 1994).
Matematika sebagai aktivitas manusia berarti manusia harus diberikan kesempatan untuk menemukan kembali ide dan konsep matematika dengan bimbingan orang dewasa (Gravemeijer, 1994). Upaya ini dilaksanakan melalui penjelajahan berbagai situasi dan persoalan-persoalan”realistik”. Realistik dalam hal ini dimaksudkan tidak mengacu pada realitas tetapi pada sesuatu yang dapat dibayangkan oleh siswa (Slettenhass, 2000).
Soedjadi (2001: 2) mengemukakan bahwa pembelajaran matematika dengan pendekatan realistik pada dasarnya adalah pemanfaatan realita dan lingkungan yang dipahami peserta untuk memperlancar proses pembelajaran matematika sehingga mencapai tujuan pendidikan matematika secara lebih baik dari pada masa yang lalu.
Realistic mathematics education, yang diterjemahkan sebagai pendidikan matematika realistik (PMR), yaitu sebuah pendekatan belajar matematika yang dikembangkan sejak tahun 1971 oleh sekelompok ahli matematika dari Freudenthal Institute, Utrecht University di Negeri Belanda. 1990) bahwa matematika adalah kegiatan manusia. Menurut pendekatan ini, kelas matematika bukan tempat memindahkan matematika dari guru kepada siswa, melainkan tempat siswa menemukan kembali ide dan konsep matematika melalui eksplorasi masalah-masalah nyata.

 Pembelajaran Matematika Realistik Menurut Zainurie (2007) matematika realistik adalah matematika sekolah yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran. Masalah-masalah realistik digunakan sebagai sumber munculnya konsep-konsep matematika atau pengetahuan matematika formal. Pembelajaran matematika realistik di kelas berorientasi pada karakteristik-karakteristik Realistic Mathematics Education (RME), sehingga siswa mempunyai kesempatan untuk menemukan kembali konsep-konsep matematika atau pengetahuan matematika formal. Selanjutnya, siswa diberi kesempatan mengaplikasikan konsep-konsep matematika untuk memecahkan masalah sehari-hari atau masalah dalam bidang lain.
Realistic Mathematics Education (RME) merupakan teori belajar mengajar dalam pendidikan matematika. Teori RME pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan di Belanda pada tahun 1970 oleh Institut Freudenthal. Teori ini mengacu pada pendapat Freudenthal (dalam Zainurie, 2007) yang mengatakan bahwa matematika harus dikaitkan dengan realita dan matematika merupakan aktivitas manusia. Ini berarti matematika harus dekat dengan anak dan relevan dengan kehidupan nyata sehari-hari.
Pembelajaran matematika realistik pada dasarnya adalah pemanfaatan realitas dan lingkungan yang dipahami peserta didik untuk memperlancar proses pembelajaran matematika, sehingga mencapai tujuan pendidikan matematika secara lebih baik dari pada yang lalu. Yang dimaksud dengan realita yaitu hal-hal yang nyata atau kongret yang dapat diamati atau dipahami peserta didik lewat membayangkan, sedangkan yang dimaksud dengan lingkungan adalah lingkungan tempat peserta didik berada baik lingkungan sekolah, keluarga maupun masyarakat yang dapat dipahami peserta didik. Lingkungan dalam hal ini disebut juga kehidupan sehari-hari
Sebelum kita mengimplementasikan pendekatan matematika realistik, marilah kita terlebih dahulu melihat kembali karakteristik pendekatan ini. Di sini kita akan menggunakan 5 (lima) karakteristik utama pendekatan matematika realistik sebagai pedoman dalam merancang pembelajaran matematika. Kelima karakteristik itu adalah sebagai berikut:
Menurut Treffers (dalam Zainurie, 2007: tidak berhalaman) karakteristik RME:
Menggunakan konteks dunia nyata, yang menjembatani konsep-konsep matematika dengan pengalaman anak sehari-hari
b. Menggunakan model-model (matematisasi), artinya siswa membuat model sendiri dalam menyelesaikan masalah.
c. Menggunakan produksi dan konstruksi, dengan pembuatan produksi bebas siswa terdorong untuk melakukan refleksi pada bagian yang mereka anggap penting dalam proses belajar. Strategi-strategi informal siswa yang berupa prosedur pemecahan masalah kontekstual merupakan sumber inspirasi dalam mengkonstruksi pengetahuan matematika formal.
d. Menggunakan interaksi, secara eksplisit bentuk-bentuk interaksi yang berupa negosiasi, penjelasan, pembenaran, setuju, tidak setuju, pertanyaan atau refleksi digunakan untuk mencapai bentuk formal dari bentuk-bentuk informal siswa.
e. Menggunakan keterkaitan (intertwinment), dalam mengaplikasikan matematika, biasanya diperlukan pengetahuan yang lebih kompleks, dan tidak hanya aritmetika, aljabar, atau geometri tetapi juga bidang lain
i                   dactical phenomenology (fenomena didaktif)
Situasi-situasi yang diberikan dalam suatu topik matematika atas dua pertimbangan, yaitu melihat kemungkinan aplikasi dalam pengajaran dan sebagai titik tolak dalam proses matematika. (I Gusti Putu Suharta.2009)
Gravemeijer (1994:90) menyatakan, berdasar prinsip ini penyajian topic-topik matematika yang termuat dalam pembelajaran matematika realistik disajikan atas dua pertimbangan yaitu:
a)    Memunculkan ragam aplikasi yang harus diantisipasi dalam proses pembelajaran
b)   Kesesuaian sebagai hal yang berpengaruh dalam proses progressive mathematizing
Prinsip kedua adalah fenomena yang bersifat mendidik. Dalam fenomena pembelajaran ini menekankan pentingnya soal kontekstual untuk memperkenalkan topik-topik matematika pada siswa.
Topik-topik ini dipilih dengan dua pertimbangan yaitu :
a)                   aspek kecocokan dalam pembelajaran
b)                  kecocokan dampak dalam proses re-inventio
 c)                   Self developed models
Gravemeinjer menjelaskan berdasar prinsip ini saat mengerjakan masalah kontekstual siswa diberi kesempatan untuk mengembangankan model mereka sendiri yang berfungsi untuk menjembatani jurang antara pengetahuan informal dan matematika formal. Pada tahap awal siswa mengembangkan model yang diakrabinya. Selanjutnya melalui generalisasi dan pemformalan akhirnya model tersebut menjadi sesuatu yang sungguh-sungguh ada yang dimiliki siswa (Gravemeinjer : 1994).


 Pembelajaran harus dimulai dari masalah kontekstual yang diambil dari dunia nyata. Masalah yang digunakan sebagai titik awal pembelajaran harus nyata bagi siswa agar mereka dapat langsung terlibat dalam situasi yang sesuai dengan pengalaman mereka.
1.      Dunia abstak dan nyata harus dijembatani oleh model. Model harus sesuai dengan tingkat abstraksi yang harus dipelajari siswa. Di sini model dapat berupa keadaan atau situasi nyata dalam kehidupan siswa, seperti cerita-cerita lokal atau bangunan-bangunan yang ada di tempat tinggal siswa. Model dapat pula berupa alat peraga yang dibuat dari bahan-bahan yang juga ada di sekitar siswa.
2.      Siswa dapat menggunakan strategi, bahasa, atau simbol mereka sendiri dalam proses mematematikakan dunia mereka. Artinya, siswa memiliki kebebasan untuk mengekspresikan hasil kerja mereka dalam menyelesaikan masalah nyata yang diberikan oleh guru.
Proses pembelajaran harus interaktif. Interaksi baik antara guru dan siswa maupun antara siswa dengan siswa merupakan elemen yang penting dalam pembelajaran matematika. Di sini siswa dapat berdiskusi dan bekerjasama dengan siswa lain, bertanya dan menanggapi pertanyaan, serta mengevaluasi pekerjaan mereka. Kemampuan Berfikir Siswa
1.      Dalam kamus bahasa Indonesia Poerwadarminta (1984: 752) disebutkan bahwa berpikir adalah menggunakan akal budi untuk mempertimbangkan, memutuskan sesuatu. Berpikir merupakan proses mempertimbangkan dan memutuskan segala sesuatu yang berkaitan dengan masing-masing individu. Pembentukan dan perkembangan kemampuan berpikir seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu lahir dari kematangan kemampuan intelektual serta yang diperolehnya dari belajar selama waktu tertentu. Pentingnya kemampuan berpikir pada pelaksanaan pembelajaran matematika, jika dihubungkan dengan teori Piaget (teori perkembangan kognitif). Maka berdasarkan teori ini, proses belajar dapat berlangsung apabila terjadi proses pengolahan data yang aktif dipihak pembelajar. Pengolahan data yang aktif merupakan aktivitas lanjutan dari kegiatan mencari informasi dan dilanjutkan dengan kegiatan penemuan (Gredler dalam Ari; 1997: 24). Bruner membangun teori belajar yang dinamakan dengan teori Bruner. Menurut teori ini, belajar merupakan proses aktif di mana siswa mengkonstruk gagasan atau konsep baru berdasarkan pengetahuan yang telah dimiliki.


sebelumnya. Siswa menyeleksi dan mengubah informasi, mengkonstruksi hipotesis, dan membuat keputusan didasarkan pada struktur kognitif (Kamarga, 2000). Menurut Bruner bahwa pengembangan dalam pembelajaran menjelaskan, bahwa “Mengajarkan suatu pelajaran kepada siswa pada usia manapun dapat memperkenalkan struktur keilmuan pada pelajaran tersebut asalkan disesuaikan dengan cara berpikir siswa”. Berdasarkan teori yang dikemukakannya, Bruner menganjurkan untuk mengajarkan disiplin ilmu pada siswa, sehingga terjadi apa yang dinamakan dengan transfer of training yaitu pemahaman terhadap struktur keilmuan yang menyebabkan bahan pelajaran menjadi lebih komprehensif (Hasan; 1996). Selanjutnya perkembangan kemampuan berpikir siswa dalam belajar dapat dilakukan dengan tahapan-tahapan yang meliputi tiga tahapan berpikir yaitu: enactive, iconic dan symbolic (Hasan, 1996).

     Pada implementasinya kiita dapat menelaah Bilangan Pecah dalam pembelajaran matematika SMP
melalui 2 (dua) sisi yaitu kedudukan formal Bilangan Pecah dalam konteks kurikulum
dan silabus, dan kajian substantif bilangan pecah itu sendiri. Di dalam Pedoman
Pengembangan KTSP disebutkan bahwa dalam pembelajaran matematika dapat dimulai
dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan
mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk
menguasai konsep matematika. Tujuan pembelajaran bilangan pecahan di SMP dapat
disebutkan sebagai berikut:
1. Memecahkan masalah kontekstual dan menemukan konsep bilangan pecah dari
masalah kontekstual yang dipecahkan.
2. Memahami konsep bilangan pecah, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep bilangan pecah, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat,
dalam pemecahan masalah
3. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi dan membuat
generalisasi tentang bilangan pecah.
4. Mengomunikasikan konsep dan penggunaan bilangan pecah
3.      5. Memiliki sikap menghargai kegunaan bilangan pecah dalam kehidupan seharihari.

Hubungan di antara bagian-bagian dalam matematika, dengan disiplin ilmu lain, dan dengan masalah dari dunia nyata diperlukan sebagai satu kesatuan yang saling kait mengait dalam penyelesaian masalah. Sekarang mari kita membahas karakteristik di atas untuk melihat bagaimana seharusnya pembelajaran matematika dirancang. Pertama, pembelajaran matematika harus realistik. Dalam bahasa Belanda kata realiseren berarti membayangkan. Jadi, pembelajaran matematika realistik dapat diartikan sebagai pembelajaran matematika yang dapat dibayangkan oleh siswa. Karena itu, pembelajaran matematika harus dimulai dengan masalah yang diambil dari dunia nyata supaya siswa dapat membayangkannya. Masalah yang dipilih harus disesuaikan dengan konteks kehidupan siswa. Artinya, masalah yang dipilih harus dikenal baik oleh siswa. Contoh, dalam konteks makanan khas suatu daerah, pempek hanya cocok digunakan di Sumatera Selatan, tetapi tidak cocok untuk digunakan di Papua. Dalam konteks bangunan untuk pembelajaran bentuk-bentuk geometri, misalnya, Monas atau Jembatan Ampera tidak cocok untuk digunakan di Kalimantan, karena siswa tidak dapat membayangkan bangunan-bangunan tersebut. Ini adalah karanteristik kedua. Selanjutnya, dalam pembelajaran matematika realistik siswa diberi sebuah masalah dari dunia nyata dan diberi waktu untuk berusaha menyelesaikan masalah tersebut dengan cara dan bahasa serta simbol mereka sendiri. Misalnya, pada awal pembelajaran guru bercerita bahwa dia memiliki dua potong roti dan akan membagi kedua potong roti itu kepada tiga orang anaknya. Kemudian guru itu bertanya kepada siswa bagaimana cara memotong roti tersebut supaya ketiga anaknya mendapat bagian yang sama banyak. Selanjutnya siswa diberi waktu untuk menyelesaikan masalah itu dengan cara mereka sendiri, seperti membuat gambar atau mencari sesuatu yang menyerupai roti. Tentu saja pembelajaran ini akan lebih menarik bila guru tadi benar-benar membawa dua potong roti ke dalam kelas. Karakteristik selanjutnya adalah sifat interaktif. Setelah diberi kesempatan menyelesaikan masalah dengan cara mereka sendiri, siswa diminta menceritakan cara yang digunakannya untuk menyelesaikan masalah tersebut kepada teman-teman sekelasnya. Siswa lain diminta memberi tanggapan mengenai cara yang disajikan temannya. Dengan cara seperti ini siswa dapat berinteraksi dengan sesamanya, bertukar informasi dan pengalaman, serta berlatih mengkomunikasikan hasil kerjanya kepada orang lain. Akhirnya, siswa dibimbing untuk menemukan aturan umum untuk menyelesaikan masalah sejenis. Di sinilah siswa dapat melihat hubungan matematika dengan kehidupan sehari-hari atau dengan pelajaran lain. Inilah yang membuat pembelajaran matematika lebih bermakna. Langkah-langkah Pembelajaran Matematika Realistik




Uraian di atas jelas menggambarkan langkah-langkah pembelajaran matematika realistik. Secara umum langkah-langkah pembelajaran matematika realistik dapat dijelaskan sebagai berikut (lihat Zulkardi, 2002):
1.      Persiapan
Selain menyiapkan masalah kontekstual, guru harus benar-benar memahami masalah dan memiliki berbagai macam strategi yang mungkin akan ditempuh siswa dalam menyelesaikannya.
Pembukaan
Pada bagian ini siswa diperkenalkan dengan strategi pembelajaran yang dipakai dan diperkenalkan kepada masalah dari dunia nyata. Kemudian siswa diminta untuk memecahkan masalah tersebut dengan cara mereka sendiri.

Proses pembelajaran
Siswa mencoba berbagai strategi untuk menyelesaikan masalah sesuai dengan pengalamannya, dapat dilakukan secara perorangan maupun secara kelompok. Kemudian setiap siswa atau kelompok mempresentasikan hasil kerjanya di depan siswa atau kelompok lain dan siswa atau kelompok lain memberi tanggapan terhadap hasil kerja siswa atau kelompok penyaji. Guru mengamati jalannya diskusi kelas dan memberi tanggapan sambil mengarahkan siswa untuk mendapatkan strategi terbaik serta menemukan aturan atau prinsip yang bersifat lebih umum.
Penutup
Setelah mencapai kesepakatan tentang strategi terbaik melalui diskusi kelas, siswa diajak menarik kesimpulan dari pelajaran saat itu. Pada akhir pembelajaran siswa harus mengerjakan soal evaluasi dalam bentuk matematika formal.

Sekarang marilah kita perhatikan contoh bagaimana langkah-langkah ini diterapkan dalam sebuah pembelajaran matematika. Misalnya, topik yang akan diajarkan adalah bilangan pecahan. Salah satu kompetensi yang akan dicapai dalam topik ini adalah ”menjelaskan arti pecahan dan membandingkannya.” Kita dapat menggunakan kue yang berbentuk bulat dan tipis, seperti serabi, atau kertas berbentuk lingkaran yang sama besar.
.                      Persiapan


Sebagai persiapan, guru mempelajari terlebih dahulu arti pecahan dan cara mengurutkannya. Setelah menetapkan masalah kontekstual yang akan dipakai untuk memulai pembelajaran, guru menyiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan. Di sini kita akan menggunakan masalah membagi kue serabi, sehingga guru harus menyediakan beberapa lembar kertas berbentuk lingkaran yang sama besar sebagai model kue serabi. Selanjutnya guru menyiapkan skenario pembelajaran yang akan digunakan di kelas. Berbagai strategi yang mungkin akan ditempuh siswa dalam kegiatan pembelajaran sebaiknya sudah diantisipasi pada langkah ini, sehingga guru bisa mengendalikan proses pembelajaran di kelas.



• Pembukaan
Pada awal pembelajaran, guru menceritakan kepada siswa bahwa seorang ibu ingin membagi 3 potong kue serabi kepada 4 orang anaknya sedemikian rupa sehingga setiap anak mendapat bagian yang sama. Setelah itu, guru mengelompokkan siswa ke dalam kelompok-kelompok dengan anggota masing-masing 4 orang. Setiap kelompok diberi 3 lembar kertas berbentuk lingkaran yang sama besar sebagai model kue serabi dan sebuah gunting, lalu diminta membagi 3 lembar kertas berbentuk lingkaran itu di antara mereka sehingga setiap anggota menerima bagian yang sama besar. Guru memberi waktu kepada setiap kelompok untuk memecahkan masalah tersebut dengan cara mereka sendiri. Setelah waktu yang diberikan habis, setiap kelompok diberi kesempatan untuk menyajikan cara yang mereka tempuh untuk menyelesaikan masalah, sedangkan kelompok lain memberi kritik dan saran. Kemudian siswa dikelompokkan menjadi kelompok dengan anggota masing-masing 5 orang dan diminta membagi 3 lembar kertas berbentuk lingkaran menjadi lima bagian yang sama seperti sebelumnya. Lalu siswa diminta membandingkan potongan mana yang lebih besar (3 lembar kertas berbentuk lingkaran dipotong 4 atau dipotong 5).
• Proses pembelajaran
Pada saat pembelajaran berlangsung guru hanya memperhatikan kegiatan setiap kelompok membagi ”kue” yang diberikan dan memberi bantuan jika diperlukan. Kemudian guru memberi kesempatan kepada wakil setiap kelompok untuk menyajikan cara mereka membagi ”kue” dan kelompok lain memberi kritik dan saran. Selain itu, siswa juga diminta mendiskusikan potongan mana yang lebih besar (”kue” yang dibagi 4 atau yang dibagi 5). Guru mengarahkan siswa dalam diskusi


kelas untuk membuat kesimpulan bersama tentang arti bilangan pecahan dan cara mengurutkannya.
• Penutup
Sebagai penutup, siswa diminta mengerjakan soal dan diberi pekerjaan rumah yang berkaitan dengan materi perbandingan pecahan. Pada akhir pelajaran guru mengajak siswa bersama-sama menyimpulkan apa yang sudah mereka kerjakan dan pelajari saat itu.

Peranan Alat Peraga
Tidak sedikit guru beranggapan bahwa pola pikir siswa terutama siswa sekolah dasar sama dengan pola pikir guru sehingga banyak guru menganggap bahwa apa yang dijelaskannya di depan kelas dapat dipahami dengan baik oleh siswa. Anggapan ini sebenarnya menyesatkan. Sesuai dengan teori belajar Bruner, pembelajaran matematika di sekolah dasar terutama di kelas bawah sangat memerlukan benda kongkrit yang dapat diamati dan dipegang langsung oleh siswa ketika melakukan aktivitas belajar. Karena itu, peranan alat peraga dalam pembelajaran matematika realistik tidak boleh dilupakan. Dalam hal ini alat peraga dapat menjembatani konsep abstrak matematika dengan dunia nyata. Di samping itu, alat peraga juga dapat membantu siswa menemukan strategi pemecahan masalah. Dari penggunaan alat peraga ini siswa dapat membangun sendiri pengetahuannya, memahami masalah, dan menemukan strategi pemecahan masalah.
Sebagai contoh, berikut ini disajikan pembelajaran matematika di SD Kanisius Demangan Baru Yogyakarta (Triyana, 2004). Materi yang dibahas adalah ”lebih besar dan lebih kecil” dan ”bilangan antara.” Guru memulai pelajaran dengan meminta siswa menebak bilangan rahasia yang dipikirkannya. Puluhan siswa segera mengacungkan jari berebut ingin menebak bilangan rahasia itu. Lebih dari sepuluh anak telah menjawab, namun tak satupun yang berhasil menebak bilangan rahasia sang guru. Masih ada beberapa siswa yang mencoba menjawab. Tiba-tiba ada seorang siswa menemukan ide mengajukan pertanyaan ”Apakah bilangan itu kurang dari 100?” Guru segera merespons dengan menjawab, ”Ya, bagus sekali! Silakan bertanya lagi.” Seorang siswa bertanya lagi apakah bilangan itu lebih dari 50. Guru memberi pujian dan terus memotivasi siswa untuk mengajukan beberapa pertanyaan lagi. Kurang dari 10 menit akhirnya siswa dapat menebak bilangan rahasia yang dimaksud, yaitu 75. Pertanyaan-pertanyaan seperti inilah sebenarnya yang diharapkan oleh guru dari siswa agar mereka sendiri dapat mengembangkan pola pikir untuk memecahkan suatu masalah. Selanjutnya, guru mengajak siswa kembali bermain tebak-tebakan bilangan rahasia. Masih ada siswa yang langsung
menyebutkan bilangan tertentu.Tetapi ada pula siswa yang mengajukan pertanyaan apakah bilangan rahasia itu lebih besar atau lebih kecil dari bilangan tertentu. Karena memakan waktu yang lama, guru membantu siswa dengan menggambarkan garis bilangan di papan tulis, kemudian meminta siswa menuliskan bilangan-bilangan yang sudah disebutkan tadi. Berkat bantuan garis bilangan ini siswa dapat menebak bilangan rahasia yang dimaksud dengan lebih cepat dan terarah. Cara lain yang dapat ditempuh adalah dengan membuat kartu-kartu bilangan yang digantungkan pada seutas tali. Mula-mula disiapkan kartu-kartu bilangan yang diberi gantungan (bisa menggunakan peniti atau penjepit kertas). Kemudian seutas tali digantungkan di papan tulis. Ketika seorang siswa menyebutkan sebuah bilangan, siswa itu diminta mengambil kartu bilangan yang disebutkannya dan menggantungkan kartu itu pada tali yang sudah direntangkan di papan tulis. Kartu-kartu bilangan tersebut digantungkan sesuai urutannya, yang lebih kecil di sebelah kiri. Dengan alat peraga sederhana ini siswa dapat langsung melihat posisi bilangan-bilangan sehingga mereka dapat membentuk sendiri pengetahuan tentang bilangan ”lebih dari” atau ”kurang dari” dan bilangan antara.




Pada bagian ini disajikan beberapa contoh masalah kontekstual yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika realistik. Contoh-contoh ini menggunakan konteks Indonesia. Dalam prakteknya, Anda dapat menemukan sendiri konteks yang lebih sesuai dengan keadaan lokal dan kehidupan siswa di tempat Anda mengajar.
Contoh 1 (Belanja)
Contoh ini diadopsi dari Dolk (2006). Guru memperkenalkan konteks kepada siswa dengan bercerita bahwa dia akan mengajak beberapa tetangganya untuk makan malam di rumahnya dalam rangka ulang tahun anaknya. Dia akan memasak gulai ayam. (Anda dapat menggunakan masakan yang biasa dimasak orang di tempat tinggal Anda masing-masing). Pada saat berbelanja, dia mendapatkan bahwa harga ayam pada saat itu adalah Rp 15.000,- per kilogram. (Harga dapat disesuaikan dengan harga setempat yang lebih realistik). Untuk acara makan malam tersebut dia memerlukan tiga setengah kilogram daging ayam. Guru meminta siswa menghitung berapa besar uang yang diperlukan untuk membeli 3 ½ kilogram daging ayam tersebut. Siswa bekerja dalam kelompok dengan dua atau tiga anggota. Beberapa strategi yang mungkin ditempuh oleh siswa adalah sebagai berikut:
.                      Siswa langsung mengalikan ke bawah 15.000 dengan 3,5 seperti di bawah ini untuk memperoleh solusi Rp 52.500,-.
.                      Siswa mengalikan terlebih dahulu 15000 dengan 3 untuk memperoleh 45000, lalu menjumlahkannya dengan ½ dikali 15000, yaitu 7500 dan memperoleh solusi sebesar Rp 52.500,-.
.                      Siswa membagi 15000 menjadi 10000 dan 5000, kemudian mengalikan masing-masing dengan 3 dan ½ lalu menjumlahkannya untuk mendapatkan solusi yang sama, yaitu Rp 52.500,-.

Contoh 2 (Mengukur dengan manik-manik)
Kemampuan untuk melakukan pengukuran dalam memecahkan masalah sehari-hari adalah salah satu kompetensi yang harus dimiliki siswa dalam pokok bahasan geometeri dan pengukuran. Salah satu hasil belajar yang diharapkan adalah membandingkan pengukuran panjang dan berat. Pada prinsipnya pengukuran adalah kegaitan membandingkan panjang, volume, atau berat sesuatu dengan satuan standar (baku) yang telah disepakati di seluruh dunia. Sebelum siswa diperkenalkan pada pengukuran dengan satu baku, seperti meter, kilogram, liter dan sebagainya, mereka terlebih dahulu diperkenalkan pada pengukuran dengan satuan tak baku. Rantai manik-manik dapat digunakan sebagai alat pengukur sederhana yang dapat dibuat sendiri oleh siswa. Dalam proses pembelajaran siswa diminta mengukur meja, kursi, tinggi badan, dan lain-lain dengan menggunakan rantai manik-manik yang sudah mereka buat. Setelah itu, siswa menyajikan hasil pengukurannya di depan kelas. Siswa lalu diarahkan untuk memikirkan masalah bagaimana kalau manik-manik yang digunakan sebagai pengukur tidak sama. Di sini siswa baru mulai diperkenalkan pada satuan baku
Contoh 3 (Kartu bilangan)
Contoh berikut adalah percobaan yang dilakukan oleh Dr. Yansen Marpaung, salah satu anggota tim Pendidikan Matematika Realistik Indonesia, di Timbulrejo Yogyakarta (Hadi, 2005). Pak Yansen mempersiapkan 20 kartu yang dapat ”didudukkan” dan terbuat dari karton, serta menuliskan sebuah bilangan pada setiap kartu mulai dari 1 hingga 20. Mula-mula Pak Yansen mengambil kartu bilangan 1 dan 20 serta meletakkan kedua kartu tersebut pada kedua ujung papan tulis sehingga terdapat jarak yang cukup besar di antaranya. Selanjutnya, Pak Yansen mengambil kartu bilangan 2 dan bertanya kepada siswa apakah ada yang mau meletakkan kartu itu di papan tulis. Seorang siswa maju dan meletakkan kartu bilangan 2 di antara kartu bilangan 1 dan 20 tepat di samping kartu bilangan 1. Setelah itu Pak Yansen mengambil kartu bilangan lain secara acak dan kembali bertanya apakah ada yang mau meletakkan kartu tersebut pada papan tulis. Demikian seterusnya hingga semua kartu telah diletakkan pada papan tulis dengan urutan yang benar. Strategi lain dikembangkan oleh Pak Yansen. Dia membalik kartu bilangan yang sudah tersusun pada papan tulis dan menyisakan beberapa pada posisi semula. Siswa diminta menebak bilangan pada kartu-kartu yang terbalik tersebut. Pembelajaran dengan kartu bilangan ini telah mendorong interaktivitas di kelas dan melibatkan siswa dalam sebuah pembelajaran yang bermakna, dua karakteristik penting dalam pendekatan matematika realistik.
Contoh 4 (Membagi kue)
Contoh ini adalah pembelajaran matematika realistik yang dilakukan oleh Steivoorte (2006) di sekolah dasar Twickelo di Delden, negeri Belanda. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari pecahan. Dalam konteks Belanda, Steinvoorte menggunakan kue dadar (sejenis makanan yang berbentuk bulat dan tipis) dan pizza dalam pembelajaran pecahan. (Untuk Indonesia, konteks ini bisa diganti dengan jenis makanan lain yang berbentuk bulat dan tipis.) Pecahan 43, misalnya, dapat dilihat sebagai 43 kue dadar atau 43 pizza, yaitu bulatan dengan seperempat bagian yang diangkat. Empat orang siswa diminta membagi 3 kue dadar. Mereka segera menemukan bahwa 43 dapat disusun dari berbagai bagian: tiga potongan yang seperempat atau satu potongan yang setengah dan satu potongan yang seperempat. Kemudian siswa ditugasi untuk menghitung 43 dari suatu jumlah; misalnya, 43 dari 16 buah apel Jika diberi balok kayu, siswa dengan sendirinya menemukan ide untuk menyusun balok-balok tersebut ke dalam empat kelompok yang sama dan mengambil tiga kelompok dari situ. Ada seorang siswa yang tidak mengambil tiga kelompok dari empat kelompok yang ada, tetapi mengambil tiga apel dari setiap kelompok. ”Bukankah tiga perempat adalah tiga dari empat?” katanya. Ada siswa lain yang tahu bahwa 43 dari 16 sama saja dengan 16 dibagi 4 lalu dikali 3. Perlu dicatat di sini bahwa kue dadar, pizza, dan apel adalah konteks negeri Belanda, yang boleh jadi tidak cocok untuk daerah tertentu di Indonesia. Dalam

konteks Indonesia, kue dadar atau pizza dapat diganti, misalnya, dengan kue serabi, dan apel dengan jeruk.
Pembelajaran Matematika
Sanjaya (2008 : 215), “Pembelajaran merupakan istilah lain dari mengajar. Dalam kegiatan pembelajaran siswa harus dijadikan sebagai pusat dari kegiatan. Hal ini dimaksudkan untuk membentuk watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan
peserta didik”. Dalam proses pembelajaran La Costa (dalam Sanjaya, 2008: 219), mengklasifikasikan pembelajaran berpikir menjadi tiga, yang salah satunya adalah teaching of thinking. Teaching of thinking adalah proses pembelajaran yang diarahkan untuk pembentukan keterampilan mental tertentu, seperti keterampilan berpikir kritis, berpikir kreatif dan sebagainya. Ruseffendi (2006: 94) menyatakan, “Matematika itu penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi ilmiyawan), sebagai pembimbing pola berpikir, maupun sebagai pembentuk sikap. Oleh karena itu kita harus mendorong siswa untuk belajar matematika dengan baik”. Menurut Dienes (dalam Ruseffendi 2006: 156), pembelajaran matematika dibuat untuk meningkatkan pengajaran matematika yang lebih mengutamakan kepada pengertian, sehingga matematika itu lebih mudah dipelajari dan lebih menarik
Dari uraian di atas dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika adalah usaha sadar guru untuk membentuk watak, peradaban, dan meningkatkan mutu kehidupan peserta didik serta membantu siswa dalam belajar matematika agar tercipta komunikasi matematika yang baik sehingga matematika itu lebih mudah dipelajari dan lebih menarik. Selama proses pembelajaran matematika berlangsung guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya
KESIMPULAN
Hasil belajar matematika siswa dan penguasaan siswa terhadap konsep-konsep matematika secara umum masih berada dalam tataran rendah. Untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa dan penguasaan siswa terhadap konsep dasar matematika serta untuk meningkatkan kemampuan berfikir siswa, guru diharapkan mampu berkreasi dengan menerapkan model ataupun pendekatan dalam pembelajaran matematika yang cocok. Model atau pendekatan ini haruslah sesuai dengan materi yang akan diajarkan serta dapat mengoptimalkan suasana belajar. Salah satu pendekatan yang membawa alam pikiran siswa ke dalam pembelajaran dan melibatkan siswa secara aktif adalah pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) atau Pembelajaran Matematika Realistik (RME). Pendekatan Matematika Realistik adalah suatu pendekatan yang menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran dimana siswa diberi kesempatan untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan matematika formalnya melalui masalah-masalah realitas yang ada. Dengan pendekatan ini siswa tidak hanya mudah menguasai konsep dan materi pelajaran namun juga tidak cepat lupa dengan apa yang telah diperolehnya tersebut. Pendekatan ini pula tepat diterapkan dalam mengajarkan konsep-konsep dasar dan diharapkan mampu meningkatkan kemampuan berfikir siswa yang akhirnya bermuara pada meningkatnya hasil belajar siswa.














Daftar Pustaka



http://sharewithlinggar.blogspot.com/2013/03/pembelajaran-matematika-realistik.html
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCgQFjAB&url=http%3A%2F%2Fstaff.uny.ac.id%2Fsystem%2Ffiles%2Fpenelitian%2FMarsigit%2C%2520Dr.%2C%2520M.A.%2FPendekatan%2520Matematika%2520Realistik%2520pada%2520Pembelajaran%2520Pecahan%2520di%2520SMP_Penataran%2520PMRI%2520SMP%2520BILANBGAN%2520PECAHAN%2520MARSIGIT.pdf&ei=JBUtVJalDcvbuQS5rYHYBw&usg=AFQjCNGc2dqQZkHEAmEDKnYgCR0tmPJMmw&sig2=nEJH-kq_XgdP35F9Jhwv5A&bvm=bv.76477589,d.c2E

Tidak ada komentar:

Posting Komentar